它原本起源于法国,在美国被概念化,而在经学术渠道传入日本后,却正好撞上了上个世纪末掀起的“超自然热潮”,造成了其在流行文化下的过多曝光贝斯特全球最奢游戏手机,最终成了今天文娱作品中最常见的形态。 但过多跨越文化背景的传播,则间接导致了这一概念在大众视野中的变质,这一现象在“超自然热潮”中的媒体传播环节时常出现。而在传入同为汉语圈的中文互联网后,则更加明显——面对更加娱乐化的语
它原本起源于法国ღ◈◈ღ,在美国被概念化ღ◈◈ღ,而在经学术渠道传入日本后ღ◈◈ღ,却正好撞上了上个世纪末掀起的“超自然热潮”ღ◈◈ღ,造成了其在流行文化下的过多曝光贝斯特全球最奢游戏手机ღ◈◈ღ,最终成了今天文娱作品中最常见的形态ღ◈◈ღ。
但过多跨越文化背景的传播ღ◈◈ღ,则间接导致了这一概念在大众视野中的变质ღ◈◈ღ,这一现象在“超自然热潮”中的媒体传播环节时常出现ღ◈◈ღ。而在传入同为汉语圈的中文互联网后ღ◈◈ღ,则更加明显——面对更加娱乐化的语境ღ◈◈ღ,很少有人愿意花精力ღ◈◈ღ,理清“都市传说”与传统“恐怖故事”的边界ღ◈◈ღ。更多时候ღ◈◈ღ,它们被囫囵吞枣式地归类为带有特定文化标签的“怪谈”ღ◈◈ღ,和众多怪力乱神的故事出现在同一场合下ღ◈◈ღ。
许多“都市传说”的确带有“怪谈”属性ღ◈◈ღ,但同时却也带有更多“怪谈”所欠缺的要素ღ◈◈ღ,比如完整到不可思议的起承转合ღ◈◈ღ、出处不明的故事首个传播者ღ◈◈ღ,根据实际传播环境的文化背景发生改变的故事细节ღ◈◈ღ,以及有迹可循的生活或地域属性等——绝大部分被定义为“都市传说”的故事ღ◈◈ღ,都以“别人的朋友”这样模糊的讲述者角度出发ღ◈◈ღ,让人难以对其进行彻底追踪或溯源ღ◈◈ღ。而在常规的传播路径中ღ◈◈ღ,听到的人又会为了各种目的进行添油加醋ღ◈◈ღ,将这些毫无根据的故事以更加完整的形式传播出去ღ◈◈ღ。再加上千禧年后互联网的高速发展ღ◈◈ღ,进一步丰富了“都市传说”的故事类型与传播途径ღ◈◈ღ。
也正是因为这些特质ღ◈◈ღ,才让“都市传说”有了被解剖ღ◈◈ღ,或者说被“解体”的空间与乐趣——在它们的传播背后ღ◈◈ღ,你往往能够发掘某些人群的心理或生活状态ღ◈◈ღ、特定时代下抱有的潜在不安情绪ღ◈◈ღ,或是对真实事件的歪曲解读和错误传播ღ◈◈ღ。
换句话来说ღ◈◈ღ,和曾经许多以“都市传说”为主题的游戏不同ღ◈◈ღ,“都市传说解体”的直接结果ღ◈◈ღ,并非证明故事中超自然要素的真实性ღ◈◈ღ。正相反ღ◈◈ღ,它所做的是通过反向解读出现在都市传说中的特定现象ღ◈◈ღ,找出其成立的根本原因——面对那些看似难解的谜题ღ◈◈ღ,究竟是什么人ღ◈◈ღ,利用什么手段ღ◈◈ღ,出于什么目的ღ◈◈ღ,造成了眼前的现象贝斯特全球最奢游戏手机ღ◈◈ღ。
理解了这些ღ◈◈ღ,玩家才能真正理解《都市传说解体中心》的“作品性”——或许ღ◈◈ღ,我只是说或许ღ◈◈ღ,它从一开始便不是什么以怪力乱神为解的作品ღ◈◈ღ。在此前ღ◈◈ღ,游戏的开发组“墓场文库”ღ◈◈ღ,还是一支专门创作“低成本”推理故事的团队ღ◈◈ღ,他们的作品“和阶堂的案件簿”系列ღ◈◈ღ,以针对事件的小规模调查ღ◈◈ღ、线索推导ღ◈◈ღ,以及一定比例的叙事为主要配方ღ◈◈ღ。而作为推理故事在渲染氛围和谜团上的最好调味ღ◈◈ღ,这些作品中也不乏对神秘学元素的轻度涉猎ღ◈◈ღ。
《都市传说解体中心》则更加直观地放大了前作的创作理念ღ◈◈ღ,在打破了本格派的桎梏后ღ◈◈ღ,使得故事中谜团的娱乐性与趣味性都大幅提升ღ◈◈ღ。可有趣的是ღ◈◈ღ,即使如此ღ◈◈ღ,《都市传说解体中心》依旧有着一个过于王道的推理故事构架ღ◈◈ღ:
在这里ღ◈◈ღ,有一个实际奔走于事件现场ღ◈◈ღ,联想能力略逊于玩家的菜鸟调查员ღ◈◈ღ;还有一个精通各项技能ღ◈◈ღ,总能在需要时候派上用场的万能工具人ღ◈◈ღ;以及一个好像总能迅速看透一切ღ◈◈ღ,时刻诱导着主人公和观众走向真相的“安乐椅侦探”ღ◈◈ღ。三个角色被以近乎刻意的形式安置在剧本中ღ◈◈ღ,他们分工明确ღ◈◈ღ、定位精准ღ◈◈ღ,使得主角团从一开始便拥有了应对危机和解开谜团所需要的全部条件ღ◈◈ღ。
大概也是因为这样伟哥中国官网ღ◈◈ღ,全篇没有太多的逻辑或常识性破绽ღ◈◈ღ,成了《都市传说解体中心》最显著的优点——老实说ღ◈◈ღ,这也是许多独立游戏剧本最常出现的问题ღ◈◈ღ。而作为“墓场文库”的第一款中长篇作品ღ◈◈ღ,《都市传说解体中心》却在拉长了文本和叙事节奏后ღ◈◈ღ,为每个章节的完成保证了足够的起承转合ღ◈◈ღ,最大限度活用了“都市传说”在当今时代背景下的特殊性ღ◈◈ღ。
游戏中ღ◈◈ღ,新人调查员需要解决的第一个案件是“床下的男人”——这个堪称最经典的都市传说ღ◈◈ღ,讲述了一位年轻的单身女性ღ◈◈ღ,因为一名手持凶器躲藏在床下的男子ღ◈◈ღ,而深陷危险的故事ღ◈◈ღ。《都市传说解体中心》则在这一基础上ღ◈◈ღ,进行了一系列现代化加工ღ◈◈ღ,保留了诸如“巧合下的目击证人”“毫无入侵痕迹”等关键信息ღ◈◈ღ,但又加入了今天常见的“互联网人肉”“个人信息泄露”“具有跟踪狂倾向的前男友”等线索作为解谜装置ღ◈◈ღ,使得故事在线索收集环节中ღ◈◈ღ,一步步趋于完整与合理化ღ◈◈ღ。
在这个现代化的故事版本中ღ◈◈ღ,玩家的注意力随着线索的相继浮出ღ◈◈ღ,被逐渐从“床下男人是否真实存在”贝斯特全球最奢游戏手机ღ◈◈ღ,转移到了“男人的入侵方法”上ღ◈◈ღ。而就结果而言ღ◈◈ღ,主角在近乎没有任何“机械降神”发生的前提下ღ◈◈ღ,便完成了对整个事件的合理解析贝斯特全球最奢游戏手机ღ◈◈ღ,这也使它在流程上更加接近传统的推理故事ღ◈◈ღ。
我并不想用“合理性”来为这个故事的谜底辩护ღ◈◈ღ。玩过试玩版的玩家自然心知肚明ღ◈◈ღ,信息链的“过度完整”伟哥中国官网ღ◈◈ღ,让“床下的男人”迅速失去了都市传说原本的神秘感ღ◈◈ღ,过于纯粹的故事结构和简单的嫌疑人候选名单ღ◈◈ღ,都让答案呼之欲出ღ◈◈ღ。以至于在谜题的后半ღ◈◈ღ,提前算出谜底的玩家们只能耐下心来ღ◈◈ღ,陪着还没有谢幕的角色们贝斯特全球最奢游戏手机ღ◈◈ღ,继续作戏ღ◈◈ღ。
这也是许多独立剧本所普遍存在的问题——在电子游戏的表现形式限制下ღ◈◈ღ,中短篇推理剧本很容易催生出现两种负面体验ღ◈◈ღ:一种是在剧情推动上ღ◈◈ღ,使用特定的FLAG锁定故事的发展ღ◈◈ღ,迫使玩家通过反复的试错寻找出口ღ◈◈ღ;而另一种ღ◈◈ღ,则是在独立游戏的框架下ღ◈◈ღ,由单一玩法所带来的厚度不足全球最奢华的游戏ღ◈◈ღ,ღ◈◈ღ,既要满足故事的逻辑闭环ღ◈◈ღ,又要考虑固有篇幅下的搜查环节的交互体验ღ◈◈ღ。
对一款游戏时长超过十五小时的冒险游戏来说ღ◈◈ღ,它有着非常典型的独立游戏气质ღ◈◈ღ,比如对特有概念与玩法的强调ღ◈◈ღ,或是对现实的大胆映射意味ღ◈◈ღ。为了丰富参与感的搜查环节ღ◈◈ღ,也为了强调“都市传说”成型所必经的“传播”环节ღ◈◈ღ,制作组还专门构造了基于网络进行的“SNS调查”ღ◈◈ღ,模拟现实中社交网络所具有的舆论特点——包括毫无根据的信息传播ღ◈◈ღ、针对他人的诽谤中伤ღ◈◈ღ、不计后果的语言暴力等ღ◈◈ღ,让每个熟悉现代互联网的人都感同身受ღ◈◈ღ。
另一方面ღ◈◈ღ,你也不难看出ღ◈◈ღ,一支首次挑战中长篇推理故事的独立团队ღ◈◈ღ,是如何在这样的开发规模下束手束脚的——开发者并没有余裕去开拓更多样的表现形式ღ◈◈ღ,游戏中的线索搜查环节似乎给予了玩家交互空间ღ◈◈ღ,实则由一条固定的引导链串联ღ◈◈ღ。往好了说ღ◈◈ღ,玩家不必为了某个没对上电波的线索ღ◈◈ღ,反复奔走于多个场景ღ◈◈ღ;但往坏了说ღ◈◈ღ,玩家也不会从这种被事先编排好的调查流程中ღ◈◈ღ,得到太多的自由或沉浸感ღ◈◈ღ。
在大部分时候ღ◈◈ღ,《都市传说解体中心》的线索收集更像是在一个清澈的水池里对着数字捞鱼ღ◈◈ღ,当玩家将所有的目标都按顺序捞出来后伟哥中国官网ღ◈◈ღ,游戏便会自动结束ღ◈◈ღ。你很难简单地定义这种催生于“独立游戏气质”的体验好还是不好ღ◈◈ღ,只知道它的确成功地避免了许多同类游戏都会出现的FLAG管理难题ღ◈◈ღ。可如果你觉得解谜过程太过简单贝斯特ღ◈◈ღ,ღ◈◈ღ,那也在很大程度上拜了这种“傻瓜式”的FLAG管理模式所赐ღ◈◈ღ。
但可以肯定的是ღ◈◈ღ,它的确没有许多独立游戏身上所带有的“贫穷”或“赶工”痕迹ღ◈◈ღ。虽然游戏对大部分著名“都市传说”的重新构建ღ◈◈ღ,依旧免不了某些过于直观或俗套的设计ღ◈◈ღ,可游戏整个过程中还算完整的逻辑闭环ღ◈◈ღ、跟随故事平滑增长的案件构成曲线伟哥中国官网ღ◈◈ღ,以及一直充沛的美术资源贝斯特全球最奢游戏手机ღ◈◈ღ,终究不会让你感到什么审美疲劳ღ◈◈ღ。
我想ღ◈◈ღ,即使是再挑剔的玩家贝斯特游戏官方网站ღ◈◈ღ,ღ◈◈ღ,恐怕也很难对《都市传说解体中心》出色的美术设计ღ◈◈ღ,说三道四ღ◈◈ღ。在游戏长达十五个小时的流程中ღ◈◈ღ,游戏的视觉表现力一直处于在线ღ◈◈ღ,甚至近乎饱和的状态伟哥中国官网ღ◈◈ღ。
在经过前作《和阶堂的案件簿》中相对抽象的表现形式后ღ◈◈ღ,本作选择了一种更加高成本的视觉手段——更高解析度的动态像素ღ◈◈ღ。必须承认ღ◈◈ღ,这种不计成本的美术资源投入ღ◈◈ღ,的确使得游戏在视觉表现与神秘诡谲的故事间ღ◈◈ღ,呈现出一种近乎严丝合缝的契合——即使故事不专门使用太多笔墨ღ◈◈ღ,你也能迅速通过每名角色的行为或神情特征的动态化演出ღ◈◈ღ,抓住他们各自的性格特点ღ◈◈ღ。
当然伟哥中国官网ღ◈◈ღ,《都市传说解体中心》毕竟不是《黄昏症候群》或《流行之神》ღ◈◈ღ,“都市传说解体”的本质ღ◈◈ღ,也终究是对神秘现象或超自然传闻的证伪——不管是作为对经典“都市传说”的现代化诠释ღ◈◈ღ,还是传统的推理故事逻辑ღ◈◈ღ,它或许都给不出最符合娱乐化环境下的理想结局ღ◈◈ღ。
只是ღ◈◈ღ,当一切拨云见日时ღ◈◈ღ,玩家的意见或许会出现更加严重的两极分化——有人愿意为一个足够完整的推理故事和老套的结局而感到庆幸ღ◈◈ღ,也有人只会对“世界上根本没鬼”而失望和懊恼ღ◈◈ღ,这大概也是过程和结果的区别ღ◈◈ღ。